E-sports vedonlyönti

Elektronisen urheilun ja sitä myötä alalla liikkuvien rahavirtojen kasvettua valtaisasti tällä vuosituhannella, on myös e-sports vedonlyönti astunut isosti kuvioon mukaan ja sen voidaankin katsoa tuoneen vedonlyöntimaailmaan jotain aidosti uutta ja erilaista ensimmäistä kertaa todella pitkään aikaan.

Pelaamisen muututtua yhä ammattimaisemmaksi ja alan järjestäydyttyä virallisiksi liigoiksi, pätevät vedonlyöntiin pitkälti samat lainalaisuudet kuin vaikkapa jalkapallosta vetoa lyötäessä; tiettyyn peliin/pelaajiin/joukkueeseen pitkäjänteisesti perehtymällä ja niiden erityispiirteet ja vaikuttimet ymmärtämällä voi asialleen omistautunut vedonlyöjä tienata sievoisia summia, olipa kyseessä sitten harjaantunut videopelien ystävä tai vain vaihtelua perinteiseen urheiluvedonlyöntiin kaipaava pitkän linjan uhkapeluri.

e-sports vedonlyöntiä tarjoaa

Bonus

Tutustu Nordicbetin palkittuun vedonlyöntiin kolmen bonuksen voimin. Avaa tili ja talleta, niin voit tuplata pelirahasi 100 euroon asti Bonukset-osiossa. Tämän jälkeen voit lunastaa myös toisen 50 % talletusbonuksen ja 20 euron ilmaisvedon.

5 / 5
Arvosana
Yhteenveto sekä muuta tietoa

Saat nyt valtavaan suosioon nousseeseen esports-vedonlyöntiin korotettuja kertoimia joka viikko. Katso Nordicbetin sivustolta viikon pelivalinnat ja voita enemmän esports-vedoillasi.

Kuinka tienata E-sports vedonlyönnillä?

Kuten muussakin vedonlyönnissä, avain menestykseen on kattavan ja tarkan tiedon hankkiminen, kriittisten hetkien tunnistaminen ja betsaaminen todennäköisyyttä korkeammilla kertoimilla. Kahden joukkueen/pelaajan kohdatessa niiden keskinäisen historian tunteminen antaa paremman kuvan siitä kumpi on mahdollisesti niskan päällä. Esimerkiksi Counter Strikeen on erittäin helppoa kokemattomankin päästä sisälle ja sen tulokset ovat tilastoja seuraamalla mallinnettavissa todennäköisyysarvioiksi, pelin taktisuuden ja teknisyyden tuodessa kuitenkin lähes loputtomasti lopputulokseen vaikuttavia muuttujia ja variaatioita. Lainalaisuudet siitä minkä tai kenen puolesta vetoa lyödään ovat hyvin pitkälti samat kuin muissa urheilulajeissa, eli pääasiassa veikataan joko turnauksen tai yksittäisen ottelun voittanutta pelaajaa/joukkuetta. Alalla on kuitenkin omat erityispiirteensä ja vedonlyönti esimerkiksi pelin seuraavasta kartasta/kentästä on mahdollista.

Vetoa lyötäessä kokoonpanojen ja itse pelin muutokset on syytä ottaa huomioon; jos itse peli on päivitetty lähiaikoina tai joukkue on syystä tai toisesta vaihtanut yhden tai useamman avainpelaajan, voivat asetelmat muuttua täysin. Useat huippupelaajat myös striimaavat pelaamistaan lisätienestin hankkimiseksi ja näitä lähetyksiä seuraamalla on mahdollista saada aivan uudella tavalla suoraa tietoa itse pelaajasta ja hänen edesottamuksistaan. Tiedetään tapauksia joissa tärkeä pelaaja on sairastunut ja korvattu toisella juuri ennen suurta turnausta, ja tilannetta seurannut vedonlyöjä on onnistunut tätä tietoa hyödyntämällä asettamaan panoksensa keskiarvosta poikkeavalla tavalla ja näin tienaamaan suuria summia. Kovinkaan monessa lajissa ei vedonlyöjällä ole mahdollisuutta seurata pelaajan treenaamista näin tiiviisti ja samassa yhteydessä jopa jutella tälle, samalla mahdollisesti rahanarvoista tietoa hankkien.

Vedonlyönti kilpapelaamisesta on ilmiönä kohtuullisen uusi ja se hakee vielä paikkaansa muun muassa alaikäisten pelaajien runsaan määrän nostettua kritiikkiä alan moraalia kohtaan viime vuosina, mutta nykyisellään vedonlyönti E-sports kohteista on jo vakiinnuttanut paikkansa ja ajanhermolla olevalle vedonlyöjälle se tarjoaakin erittäin mielenkiintoisen uuden tavan ansaita rahaa ja jännittää pelimaailman tapahtumia. Lisäksi ala on tällä hetkellä vasta kasvuvaiheessa joten perehtyminen kannattaa aloittaa nyt ja olla E-sports vedonlyönnin aallonharjalla; siinä missä monet perinteisemmät lajit ovat alttiita monenlaisille äkillisille muutoksille, elektronisen urheilun liigat ja turnaukset pyörivät ajasta, paikasta ja mahdollisista liikkumisen rajoituksistakin riippumatta täysin normaalisti.

Mitä on E-sports

Elektronisen urheilun eli kilpapelaamisen synty ja räjähdysmäinen kasvu viime vuosina on ehdottomasti yksi 2010-luvun mielenkiintoisimmista ja myös suuresti mielipiteitä jakavista ilmiöistä; kuka olisi uskonut vielä kymmenen vuotta sitten että tietokoneella tai konsolilla viihdetarkoitukseen kehitettyjä pelejä pelaamalla voi ansaita miljoonia ja olla ihailtu supertähti tai että alan suurimpia turnauksia ja tapahtumia seuraa reaaliajassa kymmenet miljoonat silmäparit ympäri maapalloa? Vuonna 2019 alan turnauksissa jaettava kokonaispalkintosumma ylitti ensimmäistä kertaa 200 miljoonaa dollaria, kauas on tultu 1970-luvun hikisistä tetris-sessioista nörttien larppiluolissa.

Suomessakin e-sports nousi jo vuonna 2017 suosituimmaksi urheilulajiksi heti jääkiekon jälkeen, jonka suosion sekä katsojamäärien rinnalla ilmiöt kuten huuhkajien EM-huuma tai Rähinän tekemät kannustuskappaleet susijengille näyttäytyvätkin hyvin marginaalisina ilmiöinä. Joka tapauksessa kilpapelaaminen on tullut rytinällä osaksi valtavirran viihdettä siinä missä elokuva- ja musiikkiteollisuuskin, mutta voidaanko tässä yhteydessä puhua urheilusta ensinkään?

Urheilu vs. kilpapelaaminen

Riippuu täysin siitä kuinka määrittelemme urheilun; vaatiiko se esimerkiksi fyysistä suorittamista vai tekeekö kilpailuaspekti mistä tahansa toiminnasta urheilua? Kurinalaista harjoittelua, pitkäjänteistä suunnittelua ja huipputason suorittamista päivä toisensa perään huipulle pääseminen ja siellä pysyminen joka tapauksessa vaatii, oli lajina sitten käsipallo tai Counter Strike. Ammattilaisuus pelien parissa tarkoittaa tänä päivänä helposti kymmentuntisia treenipäiviä kuukaudesta toiseen, pelistä riippuen esimerkiksi omaa reaktionopeutta tai oman tiimin strategioita hioen ja useimmiten uran huipulla ollaan teini-ikäsenä, 25-vuotiaan ollessa kilpapelien saralla käytännössä jo eläkeläinen. Eikä sovi unohtaa kuinka valtavasta määrästä konsoli- ja tietokonepelien pelaajia huipulle noustaan!

Siinä missä perinteiseen ammattiurheiluun kuuluu tänäpäivänä olennaisena osana niin fyysinen kuin henkinen valmennus ja sponsorointikuviot, on e-urheilussakin järjestäydytty tällä saralla aika päiviä sitten; eri peleillä on omat uskolliset kannattajajoukkonsa analyytikoineen ja kommentaattoreineen ja huippupelaajat edustavat jatkuvasti valmennettavia ammattilaisjoukkueita, joita eri alojen suuryritykset ja brändit vastaavasti sponsoroivat. E-urheilun kansainväliset huipputurnaukset eri puolilla maailmaa vetävät fyysisesti paikan päälle kymmeniä tuhansia katsojia, miljoonien jännittäessä tapahtumia suorana internetissä; muun muassa League of Legendsin MM-finaalia vuonna 2016 seurasi samanaikaisesti 43 miljoonaa innokasta kilpapelailun ystävää. Se on todella suuri määrä ihmisiä tekemässä samanaikaisesti samaa asiaa.

Lisäksi nykypelien mekaniikka on osaltaan niin monimutkaista että kaikkien osa-alueiden hallinta voi vaatia vuosien perehtymistä ja harjaantuneisuutta; esimerkkinä taisteluareenamoninpeli Dota 2, jota Teslasta parhaiten tunnettu Elon Musk on hyödyntänyt OpenAI –yhtiönsä kehittämän tekoälyn testaamisessa. Hallittava kokonaisuus pelin sisällä voi olla siis hieman eri luokkaa kuin vaikkapa niin hienovaraisena ja laskelmoituna pidetyssä urheilulajissa nimeltä curling. Sanomattakin on siis selvää että kilpapelaaminen on äärimmäisen vaativa laji ja tässä harrastajamääriltään ehkäpä suurimmassa ja äärimmäisen kilpailullisessa 2000-luvun urheilussa huipulle pääsevät vain harvat poikkeusyksilöt, aivan kuten perinteisessäkin urheilussa on ollut tapana. Mutta mikä tekee pelaamisesta niin tolkuttoman suosittua ja miksi juuri kilpapelaamisesta on kasvanut niin valtaisa maailmanlaajuinen ilmiö?

Miksi pelaaminen on niin suosittua?

Mistään tyhjästä suuremman yleisön tietoisuuteen äkisti putkahtaneesta asiasta pelaamisessa itsessään ei tietenkään ole kyse, ovathan nintendot, pleikkarit ja tietokoneet olleet kiinteä osa länsimaisten kotitalouksien laiterepertuaaria jo vuosikymmeniä. Kauemmas historian havinaan katsottaessa voidaan myös todeta mitä mielikuvituksellisempien pelikonseptien luomisen ja sovittujen sääntöjen ympärille rakentuvan kilvoittelun säännöllisen harjoittamisen olleen kiinteä osa ihmisyyttä jo vuosituhansia, eikä niiden merkitystä sosiaalisten suhteiden lujittamisessa ja yhteenkuuluvuuden tunteen luomisessa ole syytä vähätellä. Internetin, nopeampien tietoliikenneyhteyksien ja videonjakopalvelujen kuten Twitchin ja Youtuben kehittymisen myötä tapahtunut kilpapelaamisen kasvu voidaankin nähdä osana luonnollista jatkumoa ja kehitystä, kilpailemisen ja ”urheilun” saadessa uusia muotoja ihmiskunnan siirtyessä yhä vahvemmin digiaikaan, modernien työkalujen saattaessa aina vain suurempia massoja yhteen jaetun asian äärelle.

E-sports pelityypit

Termi E-sports pitää sisällään useita toisistaan eroavia lajeja, aivan kuten käsite yleisurheilu. Kilpapelaamisen suosituimpia alalajeja tai genrejä ovat ensimmäisen persoonan räiskintäpelit, tappelupelit, reaaliaikaiset strategiapelit, taisteluareenamoninpelit, suuret online-moninpelit ja urheilupelit. Suosituimmista peleistä mainittakoon ikiklassikko Counter Strike, Dota 2, Overwatch, legendaarinen Starcraft, Fifa ja League of Legends, jota pelaa säännöllisesti jopa noin 100 miljoonaa ihmistä. Parin viime vuoden aikana todella suureen suosioon ovat nousseet myös niin sanotut Battle Royale -pelit kuten Fortnite ja PlayerUnknown´s Battlegrounds, joissa yhdistyvät selviytymispelien ja ammuntapelien mekaniikat. Fortniten ja ylipäätään pelien roolista valtavirrassa tänäpäivänä kertonee monien verkkokalvoille palanut Lasse Kukkosen esittämä Fortnite –tanssi, jota hän veivasi televisiokameroille suorassa lähetyksessä jääkiekon Suomen mestaruuden ratkettua Oulun Kärpille tiukkojen finaalivääntöjen päätteeksi keväällä 2018.

Tavoitteena suosituimmissa e-sports peleissä on useimmiten kaikkien vastustajien tuhoaminen tai vastapuolen tukikohdan hävittäminen. Pelejä pelataan useimmiten joko yksi vastaan yksi –periaatteella kuten ylhäältäpäin kuvattuja reaaliaikastrategioita joissa taktiikka, tilanneanalyysi ja nimensämukaisesti strategia ratkaisee, tai useammasta pelaajasta koostuvien joukkuiden mitellessä taitojaan toisiaan vastaan kuten pelihahmon silmistä kuvatuissa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä on tapana; näissä peleissä reaktionopeus ja osumatarkkuus ovat tärkeitä taitoja, kaikkiin peleihin nykypäivänä olennaisesti kuuluvan nopean analyyttisen ajattelun ja strategian luomisen lisäksi. Jokaisessa pelissä korostuvat erilaiset vaadittavat taidot ja osaamisalueet, yllätyksellisyyden ja odottamattomien käänteiden tuodessa tapahtumiin oman jännitysmomenttinsa.